Quando il computer rileva la corrente in un circuito specifico, capisce che la posizione attuale del joystick richiede l'attivazione del circuito pertinente. Spingendo il joystick in avanti si chiude l'"interruttore avanti", mentre spingendolo a sinistra si chiude l'"interruttore di spostamento sinistro" e così via. In alcuni progetti, il computer può persino identificare le posizioni diagonali quando entrambi gli interruttori sono chiusi (ad esempio, chiudere contemporaneamente sia l'interruttore di spostamento in avanti che quello di sinistra significa un movimento diagonale a sinistra e in avanti). Il pulsante di fuoco funziona secondo lo stesso principio: premendo il pulsante si chiude un circuito e il computer riconosce il comando di fuoco.
Questo design trasmette il movimento del joystick in modo abbreviato-, trattando il movimento come valori assoluti anziché come variazioni sottili. In altre parole, non è in grado di distinguere tra una leggera spinta in avanti e una spinta in avanti completa; ad esso entrambi trasmettono un solo valore numerico che indica il movimento in avanti.
Per alcuni giochi questo approccio è buono, addirittura impeccabile. Ad esempio, funziona bene per Pac-Man o Tetris. Tuttavia, per altri giochi, come i simulatori di volo, questo design presenta limitazioni significative. Nella prossima sezione, conosceremo i tradizionali design dei joystick analogici in grado di rilevare spostamenti minimi.





